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返校实境体验展
2021提名奖

返校实境体验展

RC-W-2021-21334

代理公司组 / CA-2007 界面设计


参赛公司 名象数位整合营销有限公司 (台北)
广告主/品牌主 联合文创 udnFunLife

作品信息

发布日期 2020年7月
投放周期 2020/7/6-2020/9/20
预算/研发成本 5-10万
公益 No
行业类别 文化娱乐
品牌 返校实境体验展 | Detention Exhibition
在线链接 返校实境体验展校刊

作品描述

背景

2017年赤烛发行《返校Detention》游戏,以1960年代台湾戒严时期为背景,打造惊悚游戏体验,获得玩家一致好评及国际奖项肯定。2019年更改编成电影,创下破亿票房佳绩,更荣获金马奖五项大奖肯定。2020年联合文创将《返校》游戏实体化,以实境体验展的型态展出。

目标

时隔一年,返校话题热度早已退烧,加上肺炎疫情爆发,消费活动减少等挑战下,如何能再度引发话题带动门票销售?

创意

打造真实的翠华中学,邀请全台湾人来返校。
校刊是每个人共同的学生记忆,学校藉此向学生传递校园资讯。因此,我们发行前所未有的《翠华中学校刊》,将游戏裡戒严年代的翠华中学,还原在真实世界中。我们用游戏中的传统文化元素,像是祈求运势的籤诗,改写成反应现代生活的幽默诗句,吸引网友转发。而展览中出现的国民健康操、还有当年政府严禁的布袋戏...等,也都成为创作元素。
此外更藉由游戏中的两大主角拍摄两支短影片呼吁全民返校,鼓励大家穿制服返校,鬼月期间方学姊现身的快闪活动...等,穿越时空为大众带来彷彿翠华中学真实存在的错觉,将返校的话题再度成功炒热。此整合营销创意获得新闻媒体与网路热烈分享,鬼月特别场

结果

校刊网站总计143,293人浏览
106,536则社群分享
展览达到6万人次参观
估计更获得价值304万的免费媒体报导
网路曝光高达 22,500,000次


返校实境体验展创意说明板

挑战
2017年赤烛发行《返校Detention》游戏,以1960年代台湾戒严时期为背景,打造惊悚游戏体验,获得玩家一致好评及国际奖项肯定。2019年更改编成电影,创下破亿票房佳绩,更荣获金马奖五项大奖肯定。2020年联合文创将《返校》游戏实体化,以实境体验展的型态展出。但时隔一年,返校话题热度早已退烧,加上肺炎疫情爆发,消费活动减少等挑战下,如何能再度引发话题带动门票销售?

创意
打造真实的翠华中学,邀请全台湾人来返校

目标
校刊是每个人共同的学生记忆,学校藉此向学生传递校园资讯。因此,我们发行前所未有的《翠华中学校刊》,将游戏裡戒严年代的翠华中学,还原在真实世界中。我们用游戏中的传统文化元素,像是祈求运势的籤诗,改写成反应现代生活的幽默诗句,吸引网友转发。而展览中出现的国民健康操、还有当年政府严禁的布袋戏...等,也都成为创作元素。
此外更藉由游戏中的两大主角拍摄两支短影片呼吁全民返校,鼓励大家穿制服返校,鬼月期间方学姊现身的快闪活动...等,穿越时空为大众带来彷彿翠华中学真实存在的错觉,将返校的话题再度成功炒热。此整合营销创意获得新闻媒体与网路热烈分享,鬼月特别场门票更在短短一小时内全数秒杀,联合文创只好再加开场次因应爆满盛况。

成效
校刊网站总计143,293人浏览
106,536则社群分享
展览达到6万人次参观
估计更获得价值304万的免费媒体报导
网路曝光高达 22,500,000次

創刊號

挑战
2017年赤烛发行《返校Detention》游戏,以1960年代台湾戒严时期为背景,打造惊悚游戏体验,获得玩家一致好评及国际奖项肯定。2019年更改编成电影,创下破亿票房佳绩,更荣获金马奖五项大奖肯定。2020年联合文创将《返校》游戏实体化,以实境体验展的型态展出。但时隔一年,返校话题热度早已退烧,加上肺炎疫情爆发,消费活动减少等挑战下,如何能再度引发话题带动门票销售?

创意
打造真实的翠华中学,邀请全台湾人来返校

目标
校刊是每个人共同的学生记忆,学校藉此向学生传递校园资讯。因此,我们发行前所未有的《翠华中学校刊》,将游戏裡戒严年代的翠华中学,还原在真实世界中。我们用游戏中的传统文化元素,像是祈求运势的籤诗,改写成反应现代生活的幽默诗句,吸引网友转发。而展览中出现的国民健康操、还有当年政府严禁的布袋戏...等,也都成为创作元素。
此外更藉由游戏中的两大主角拍摄两支短影片呼吁全民返校,鼓励大家穿制服返校,鬼月期间方学姊现身的快闪活动...等,穿越时空为大众带来彷彿翠华中学真实存在的错觉,将返校的话题再度成功炒热。此整合营销创意获得新闻媒体与网路热烈分享,鬼月特别场门票更在短短一小时内全数秒杀,联合文创只好再加开场次因应爆满盛况。

成效
校刊网站总计143,293人浏览
106,536则社群分享
展览达到6万人次参观
估计更获得价值304万的免费媒体报导
网路曝光高达 22,500,000次

暑期刊

挑战
2017年赤烛发行《返校Detention》游戏,以1960年代台湾戒严时期为背景,打造惊悚游戏体验,获得玩家一致好评及国际奖项肯定。2019年更改编成电影,创下破亿票房佳绩,更荣获金马奖五项大奖肯定。2020年联合文创将《返校》游戏实体化,以实境体验展的型态展出。但时隔一年,返校话题热度早已退烧,加上肺炎疫情爆发,消费活动减少等挑战下,如何能再度引发话题带动门票销售?

创意
打造真实的翠华中学,邀请全台湾人来返校

目标
校刊是每个人共同的学生记忆,学校藉此向学生传递校园资讯。因此,我们发行前所未有的《翠华中学校刊》,将游戏裡戒严年代的翠华中学,还原在真实世界中。我们用游戏中的传统文化元素,像是祈求运势的籤诗,改写成反应现代生活的幽默诗句,吸引网友转发。而展览中出现的国民健康操、还有当年政府严禁的布袋戏...等,也都成为创作元素。
此外更藉由游戏中的两大主角拍摄两支短影片呼吁全民返校,鼓励大家穿制服返校,鬼月期间方学姊现身的快闪活动...等,穿越时空为大众带来彷彿翠华中学真实存在的错觉,将返校的话题再度成功炒热。此整合营销创意获得新闻媒体与网路热烈分享,鬼月特别场门票更在短短一小时内全数秒杀,联合文创只好再加开场次因应爆满盛况。

成效
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展览达到6万人次参观
估计更获得价值304万的免费媒体报导
网路曝光高达 22,500,000次

鬼月刊

挑战
2017年赤烛发行《返校Detention》游戏,以1960年代台湾戒严时期为背景,打造惊悚游戏体验,获得玩家一致好评及国际奖项肯定。2019年更改编成电影,创下破亿票房佳绩,更荣获金马奖五项大奖肯定。2020年联合文创将《返校》游戏实体化,以实境体验展的型态展出。但时隔一年,返校话题热度早已退烧,加上肺炎疫情爆发,消费活动减少等挑战下,如何能再度引发话题带动门票销售?

创意
打造真实的翠华中学,邀请全台湾人来返校

目标
校刊是每个人共同的学生记忆,学校藉此向学生传递校园资讯。因此,我们发行前所未有的《翠华中学校刊》,将游戏裡戒严年代的翠华中学,还原在真实世界中。我们用游戏中的传统文化元素,像是祈求运势的籤诗,改写成反应现代生活的幽默诗句,吸引网友转发。而展览中出现的国民健康操、还有当年政府严禁的布袋戏...等,也都成为创作元素。
此外更藉由游戏中的两大主角拍摄两支短影片呼吁全民返校,鼓励大家穿制服返校,鬼月期间方学姊现身的快闪活动...等,穿越时空为大众带来彷彿翠华中学真实存在的错觉,将返校的话题再度成功炒热。此整合营销创意获得新闻媒体与网路热烈分享,鬼月特别场门票更在短短一小时内全数秒杀,联合文创只好再加开场次因应爆满盛况。

成效
校刊网站总计143,293人浏览
106,536则社群分享
展览达到6万人次参观
估计更获得价值304万的免费媒体报导
网路曝光高达 22,500,000次

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挑战
2017年赤烛发行《返校Detention》游戏,以1960年代台湾戒严时期为背景,打造惊悚游戏体验,获得玩家一致好评及国际奖项肯定。2019年更改编成电影,创下破亿票房佳绩,更荣获金马奖五项大奖肯定。2020年联合文创将《返校》游戏实体化,以实境体验展的型态展出。但时隔一年,返校话题热度早已退烧,加上肺炎疫情爆发,消费活动减少等挑战下,如何能再度引发话题带动门票销售?

创意
打造真实的翠华中学,邀请全台湾人来返校

目标
校刊是每个人共同的学生记忆,学校藉此向学生传递校园资讯。因此,我们发行前所未有的《翠华中学校刊》,将游戏裡戒严年代的翠华中学,还原在真实世界中。我们用游戏中的传统文化元素,像是祈求运势的籤诗,改写成反应现代生活的幽默诗句,吸引网友转发。而展览中出现的国民健康操、还有当年政府严禁的布袋戏...等,也都成为创作元素。
此外更藉由游戏中的两大主角拍摄两支短影片呼吁全民返校,鼓励大家穿制服返校,鬼月期间方学姊现身的快闪活动...等,穿越时空为大众带来彷彿翠华中学真实存在的错觉,将返校的话题再度成功炒热。此整合营销创意获得新闻媒体与网路热烈分享,鬼月特别场门票更在短短一小时内全数秒杀,联合文创只好再加开场次因应爆满盛况。

成效
校刊网站总计143,293人浏览
106,536则社群分享
展览达到6万人次参观
估计更获得价值304万的免费媒体报导
网路曝光高达 22,500,000次


制作信息

代理公司 名象数位整合营销有限公司 (台北)
广告主/品牌主参与人员信息 公司創辦人:宋文寧
副總經理:蔡明宏
執行創意總監:周江萍
創意總監:吳茵茵
文案企劃:謝欣妤、王郁慈
資深藝術指導:周冠宇
資深設計:蔡逸璇
業務總監:洪榮祥
業務經理:鄭勝己
後端工程師:王擇智