一切为了「玩」家-PS5国行上市
RC-W-2021-24779
代理公司组 / CA-2013 数字创意整合
参赛公司 | 上海旭通广告有限公司/ADK (上海) |
---|---|
广告主/品牌主 | 索尼互动娱乐(上海)有限公司 |
作品信息
发布日期 | 2021年4月 |
---|---|
预算/研发成本 | 1000-2000万 |
公益 | No |
行业类别 | 文化娱乐 |
品牌 | PlayStation |
作品描述
背景
在中国有7亿的玩家,但是家用主机玩家仅仅占其中2%不到。高昂的主机及游戏价格,仅仅只能在客厅等固定场所游玩的局限性及一些过往政策原因等,导致中国的主机文化远远不如手游、端游和便携式游戏设备普及。
目标
1:认知 – 认知PlayStation 5带来的与众不同的次时代主机游戏体验
2:品牌拥护 – 鼓励消费者与品牌互动,更进一步的了解品牌并喜爱认同PlayStation的品牌价值,通过社群声量影响更多3:购买 – 撬动消费者完成预售及销售转化
创意
主题:一切为了「玩」家
将品牌主张的游戏文化与「玩」家进行结合,通过一系列上市直播,landmark,线下launch party与明星铁粉开箱等,同时结合电商链路打通,层层扩圈,不仅仅为品牌上市传播,也是品牌致力于将小众游戏文化圈层结合大众娱乐文化进行人群圈层的打破
- 4.29 上市发布会:一切为了中国玩家,激发中国荣誉感
-4座城市landmark事件:一切为了「玩无极限」- 角圆叉方降临,引发话题声量
-5.14/5.15 Launch Party:一切为了「玩」家 - 「玩」家狂欢的到来,破圈狂欢
-全网开箱:一切为了游戏 - 明星「玩」家实证,产品销售
结果
4.29 发布会:
-十家媒体共 收获35,600,000+的观看量, 超过 5,000 家媒体及 700+ KOLs 自主转发相关报道
-同时在直播二十秒内,预售产品全部售罄
Landmark:线上获得200多万的曝光,百余家媒体主动转发,上千普通粉丝在社交媒体进行自主传播获得10W+互动量
5.14/15 Launch party: 6位明星,400多位KOL及媒体,300多位普通粉丝参与线下活动,线上获940M曝光,2000多家媒体进行报道
开箱种草:4支视频共获得100M的曝光量,60W+的总互动
销售:4月29日首发二十秒内预售售罄,5月24日及6月1日的两次补货均在几秒内抢购一空。
分析
PlayStation 5 中国市场的产品上市推广,比国际市场晚了整整半年,核心目标受众均已完全了解产品功能点甚至已经通过非正式渠道购买到了PS5。
本次上市,PlayStation抓住本土玩家特有文化,通过群体认同重新点燃目标受众热情,将产品的发布转化成为与中国玩家共同庆祝的庆典,创造了全新的话题及关注度,最终达成预售上市20秒抢空的优异成绩,两次补货,也在数十秒内清货。