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腾讯游戏×快手可灵AI:原来ta也打TiMi
2025提名奖

腾讯游戏×快手可灵AI:原来ta也打TiMi

RD-W-2025-39738

媒体公司组 / CB-7002 AI创新整合


参赛公司  快手磁力引擎
广告主/品牌主 腾讯游戏

作品信息

发布日期 2025年4月
预算/研发成本 10-20万
公益 No
行业类别 游戏软件及网络游戏
品牌 腾讯天美工作室
在线链接 原来Ta也打TiMi

作品描述

背景

腾讯天美工作室成立于2014年,由原琳琅天上、天美艺游及卧龙工作室合并组建,是腾讯游戏旗下核心研发团队,2015年推出的《王者荣耀》成为现象级产品,全球用户超2亿,长期占据MOBA手游市场95%份额。
当前,工作室也面临着一定程度的市场现状与竞争压力:游戏行业进入存量竞争阶段,其他头部厂商以精品化策略冲击市场, 消费者偏好呈现两极分化:Z世代(占比83%)青睐社交性强、创作门槛低的内容,如UGC短视频和电竞赛事;而AI技术普及催生用户对个性化、高互动性内容的需求,传统爆款模式面临审美疲劳。天美工作室亟待在一些有创意发挥空间的节点,与玩家建立快乐的情感连接。

目标

1、【内容生产】AI-UGC创作破冰:
- 激发AIGC投稿量≥50条,打造腾讯游戏×快手可灵的首批AIGC创意视频案例;
2、【内容传播】验证AIGC内容的传播穿透力:
- 推动相关短视频播放量突破400万,完成AIGC内容消费的心智突破;
3、【内容生态】制造节日话题热度与声量:
- 愚人节活动的话题页VV量达成500万+,尝试冲击自然热搜上榜,塑造"AI+节日营销"新范式。

创意

腾讯天美工作室联合快手可灵AI发起愚人节创意挑战,以"原来ta也打TiMi"为核心创意,借助AI"文字→视频"生成技术,让用户输入文案即可生成魔性短视频。活动通过快手共创大赛激励UGC创作,参与者获得流量扶持。从萌宠到古人,万物皆可"打TiMi",引发会心一笑。采用"KOL示范+营销号传播+社交裂变"机制,衍生海量二创内容,最终实现千万级曝光并冲上热榜。活动既激发Z世代创作热情,又为天美打造"技术赋能创意"的差异化内容壁垒。

结果

在有限的预算与执行时间之下,达成了项目内容与传播数据的超预期交付。#原来ta也打TiMi 话题页vv量1785万,短视频播放量1418万,腾讯天美工作室快手官方账号发布的活动视频播放量突破109万,整体活动AIGC创作内容投稿量超200个,13个营销账号发布相关衍生二创内容形成涟漪式传播,最终达成了自然热点的冲榜。这些高度个性化和高互动性的创意内容,使腾讯天美工作室与玩家建立了可持续的快乐情感连接,获得了客户内部高度的满意度。

分析

核心价值:
1)技术赋能创意:可灵AI多模态编辑降低创作门槛,投稿量超200条,播放量1418万;
2)社交裂变效应:魔性教程+激励任务激活UGC,单条爆款带动自然流量冲榜;
3)生态长效运营:公私域联动高活创作者,30天后仍持续投稿,形成自驱内容生态;
4)品牌年轻化:通过“萌宠打怪”“文物开黑”等脑洞内容,显著提升天美声量与好感度。
创新突破:
构建“热梗-AI创作-社交讨论”全链路,实现技术、内容、品牌三元共振,用户二创反哺品牌好感,打造“小预算激活大生态”的AIGC营销标杆。



制作信息