乐事 × 广东省超:一包薯片,拿下1.3亿年轻人
RC-W-2026-42226
代理公司组 / CA-1301 体育营销
| 参赛公司 | 云智科技集团/Technology & Strategy |
|---|---|
| 广告主/品牌主 | 乐事 |
作品信息
| 发布日期 | 2025年8月 |
|---|---|
| 预算/研发成本 | 500-1000万 |
| 公益 | No |
| 行业类别 | 食品零食 |
| 品牌 | 乐事 | Lay's |
作品描述
背景
膨化食品行业增速降至4.2%(2025),2027年将降至3.3%;死忠用户仅15%,33%消费者“无所谓品牌”;67%消费者买零食先看热量表,“吃零食有负罪感”成主流心态。年轻消费者评价乐事“太gin”“不好玩”“没有吃的理由”,一线城市市占率与喜好度双双下滑。乐事不缺“好吃”,缺的是让年轻人“主动想吃”的心理许可,需要一个场景给“吃薯片”理直气壮的快乐理由。
目标
商业目标:提升乐事看赛场景品牌联想度,至少提升1%市占率。
营销目标:建立“看球吃乐事”心智,扭转“太gin”的品牌认知,打造品牌年轻、好玩形象。
战役目标:引爆社媒讨论,打造#吃乐事看赛有乐事#为全网热点。
创意
创意围绕“吃乐事,看赛有乐事”展开。产品端将夏季限定“表情包薯片”变成球迷嘴替(“芥么离谱”“蒜我求你进一球吧”“哈哈完蛋啦”),与改编神曲《大有乐事》、人字拖吉祥物“乐仔”形成一体化IP。名人端引入苏炳添+范志毅“穿拖鞋、喝凉茶、吃乐事、蛇皮袋打包”场景,联动TVB明星用省pang分享乐事。达人端组织8位头部达人+近百名KOC以“看赛吃什么”为主题在抖音、小红书瀑布流种草,实现从明星到素人的链式传播。
结果
商业成果:品牌联想度升至TOP1,市场份额提升5%。
营销成果:品牌年轻化认知提升,目标人群渗透率84%。
战役成果:目标人群精准触达1.3亿,非总冠身份品牌声量TOP1,话题霸榜10+城24小时,蓝V自发报道110+家,UGC共创品牌热梗125个。范志毅爆梗视频首日播放破700万,冲上抖音热榜。
分析
本案成功在于“深链品牌与市场,毛细血管式触点抢夺”。
我们洞察到年轻人“松弛感”需求与广东“吃商”文化,拒绝硬广,用产品即嘴替、吉祥物即显眼包、神曲即集体仪式的方式,让品牌成为情绪的一部分。传播上采用“明星共创+达人同框+蓝V引流+粉丝卷入”的爆梗共创模式,配合视觉抢占和48小时流量运营,实现非总冠身份下的心智逆袭。
这证明了“懂人心”胜过“砸预算”的实效逻辑。